Sabtu, 14 Oktober 2017

Tugas 1 Audit Teknologi Sistem Informasi


1. Jelaskan peranan teknologi sistem informasi dalam kehidupan sehari-hari! Berikan contoh penerapan/pengaplikasian teknologi sistem informasi dalam bidang pendidikan!

Teknologi Sistem Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi Informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (software & hardware) yang digunakan untuk memproses atau menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi (Martin, 1999).

Peranan teknologi sistem informasi dalam kehidupan sehari har
  • Bidang Perusahaan
Penerapan teknologi informasi dan komunikasi banyak digunakan para usahawan. Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha merasa perlu menerapkan teknologi informasi dalam lingkungan kerja. Penerapan teknologi informasi dan komunikasi menyebabkan perubahan pada kebiasaan kerja. Misalnya penerapan Enterprise Resource Planning (ERP). ERP adalah salah satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup system manajemen dalam perusahaan, cara lama kebanyakan.


  • Bidang Bisnis
Dalam dunia bisnis teknologi informasi dan komunikasi dimanfaatkan untuk perdagangan secara ektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet.


  • Bidang Perbankan
Dalam dunia perbankan teknologi informasi dan komunikasi adalah diterapkannya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan internet Banking. Beberapa transaksi yang dapat dilakukan melalui internet banking antara lain transfer uang, pengecekan saldo, pemindahbukuan, pembayaran tagihan, dan informasi rekening.


  • Bidang Pendidikan
Teknologi pembelajaran terus mengalami perkembangan seiring perkembangan zaman. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi lebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik.


  • Bidang Kesehatan
System berbasis kartu cerdas (Smart Card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang data ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan computer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

Contoh penerapan/pengaplikasian teknologi sistem informasi dalam bidang pendidikan

Pembelajaran berbasis komputer

  • Saat ini telah mulai banyak ditawarkan berbagai macam software yang berisi muatan-muatan mata pelajaran, salah satunya dikenal dengan istilah “Computer Assisted Intsruction (CAI)” atau “Pembelajaran dengan Bantuan (Media) Komputer”. Istilah-istilah lainnya adalah: Computer Assisted Intsruction (CAI), Computer Based Education (CBE), ICT, Computer Based Training (CBT), Computer Based Instruction (CBI).
  • Perpustakaan online 
Perpustakaan dalam bentuk digital yang ditempatkan di internet. Misalnya, perpustakaan online memungkinkan mahasiswa ST3 TELKOM dapat mengakses perpustakaan online mahasiswa Telkom University.
  • Diskusi online.

Aplikasi diskusi online memungkinkan para pelajar dapat saling bertukar pikiran tanpa harus berkumpul disuatu tempat kelas online, aplikasi kelas online dapat digunakan bagi lembaga-lembaga pendidikan jarak jauh, seperti Universitas Terbuka dan sekolah-sekolah terbuka. materi-materi pelajara dibuat interaktif dan menarik sehingga kualitas belajar di kelas online tidak kalah dengan kualitas belajar di kelas biasa.

  • Video Teleconference
Keberadaan teknologi informasi video teleconference memungkinkan bagi anak-anak di seluruh dunia untuk saling mengenal dan berhubungan satu dengan lainnya. Video teleconference di kampus merupakan saranan untuk diskusi, simulasi dan dapat digunakan untuk bermain peran pada kegiatan belajar mengajar yang bersifat social. Disamping itu dapat pula untuk pengamatan proses eksperimen dari seorang dosen.

Salah satu contoh
Ujian Nasional tingkat SMA/SMK sekarang sudah menggunakan Ujian Berbasis Komputer.


2. Kendala-kendala apa saja yang terdapat dalam penerapan/pengaplikasian teknologi sistem informasi! Jelaskan!

  • Kurangnya dukungan dari pihak eksekutif atau manajemen
Persetujuan dari semua level manajemen terhadap suatu proyek sistem informasi membuat proyek tersebut akan dipersepsikan positif oleh pengguna dan staf pelayanan teknis informasi. Dukungan tersebut dapat diwujudkan dalam bentuk penghargaan terhadap waktu dan tenaga yang telah dicurahkan pada proyek tersebut.
Keterlibatan dalam desain dan operasi sistem informasi mempunyai beberapa hasil yang positif. Pertama, jika pengguna terlibat secara mendalam dalam desain sistem, ia akan memiliki kesempatan untuk mengadopsi sistem menurut prioritas dan kebutuhan bisnis, dan lebih banyak kesempatan untuk mengontrol hasil. Kedua, pengguna berkecenderungan untuk lebih bereaksi positif terhadap sistem karena mereka merupakan partisipan aktif dalam proses perubahan itu sendiri.
Kesenjangan komunikasi antara pengguna dan perancang sistem informasi terjadi karena pengguna dan spesialis sistem informasi cenderung memiliki perbedaan dalam latar belakang, kepentingan dan prioritas. Inilah yang sering dikatakan sebagai kesenjangan komunikasi antara pengguna dan desainer(user-designer communication gap).



  • Tidak Memiliki Perencanaan Memadai
Sistem informasi sebaiknya harus ditentukan maksud dan tujuannya. Setelah itu, menambahkan komponen-komponen yang sesuai dengan tujuan utama dari sistem informasi tersebut. Perencanaan sistem informasi sebaiknya sejalan dengan tujuan dan komponen-komponen yang telah ditentukan sehingga tidak keluar dari jalur utama yang telah ditetapkan. Sistem informasi yang tidak sesuai dengan kebutuhan akan menghambat tujuan dari perusahaan tersebut.
Pengembangan dan penerapan sistem informasi yang tidak didukung dengan perencanaan yang matang tidak akan mampu menjembatani keinginan dan kepentingan berbagai pihak di perusahaan. Hal ini dikarenakan sistem yang dijalankan tidak sesuai dengan arah dan tujuan perusahaan. Oleh karena itu, perusahaan yang tidak memiliki kompetensi inti dalam bidang teknologi informasi sebaiknya menjadi tidak memaksakan untuk menjadi leader dalam investasi teknologi informasi.
Sebagian besar penyedia jasa teknologi informasi kurang sensitif  terhadap manajemen perusahaan, tetapi hanya fokus pada tools yang akan dikembangkan. Kelemahan inilah yang mengharuskan perusahaan untuk mengidentifikasi secara jelas kebutuhan dan spesifikasi sistem informasi yang akan diterapkan berikut manfaatnya terhadap perusahaan. Kemauan perusahaan dalam merancang penerapan sistem informasi berdasarkan sumberdaya yang dimiliki diyakini dapat meningkatkan keunggulan kompetitif perusahaan.



  • Inkompetensi secara Teknologi
Kesuksesan pengembangan sistem informasi tidak hanya bergantung pada penggunaan alat atau teknologinya saja, tetapi juga manusia sebagai perancang dan penggunanya. Sistem informasi yang tidak disosialisasikan akan menyebabkan karyawan tidak dapat menggunakan sistem informasi tersebut. Hal ini akan berdampak pada menurunnya kinerja perusahaan dan kegagalan sistem informasi sehingga sistem informasi yang telah dirancang akan sia-sia serta menyebabkan kerugian materi yang cukup besar. Selain itu, waktu sosialisasi yang singkat dapat menjadi kendala dalam hal penerapan sistem informasi. Karyawan kurang mempelajari mengenai sistem informasi yang mereka gunakan sehingga kemampuan mereka terbatas. Menurut Pambudi (2003) harus ada penyesuaian tertentu dalam menerapkan sistem informasi. Penyesuaian terhadap strategi penerapan sistem yang baru harus disosialisasikan dengan jelas kepada karyawan.
Sistem informasi harus dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan pengguna. Kompleksitas sistem bukanlah merupakan jaminan perbaikan kinerja, bahkan menjadi kontraproduktif jika tidak didukung oleh kesiapan sumberdaya manusia dalam tahapan implementasinya. Hal ini sering terjadi terutama pada perusahaan yang pengetahuan teknologi informasinya rendah. Jika pengembangan sistem informasi diserahkan pada sumberdaya yang kurang memiliki kompetensi dibidangnya akan berakibat fatal bagi perusahaan ketika sistem tersebut telah diterapkan. Pengembangan sistem informasi sebagai salah satu sarana pencapaian tujuan perusahaan, sehingga keduanya harus relevan, serta perlu disiapkan dengan baik dan matang. Selain itu, perusahaan harus memiliki harapan yang nyata, yaitu yang ingin dicapai dan berusaha dalam meraihnya, sehingga efektivitas dari pengembangan atau penerapan sistem informasi dapat terjadi

  • Komunikasi Antara Pengguna dengan Perancang Sistem Informasi
Hubungan antara konsultan dengan klien secara tradisional merupakan bidang masalah dalam upaya sistem informasi. Pengguna dan specialist sistem informasi cenderung mempunyai perbedaan dalam latar belakang, kepentingan dan prioritas. Inilah yang sering dikatakan sebagai kesenjangan komunikasi antara pengguna dan desainer. Perbedaan ini akan menyebabkan adanya perbedaan loyalitas organisasi, pendekatan dalam pemecahan masalah, dan referensi.

  • Tingkat Kompleksitas dan Resiko
Terdapat kecenderungan gagal pada Beberapa proyek pengembangan sistem karena sistem-sistem tersebut mengandung tingkat resiko yang tinggi dibandingkan yang lain. Para peneliti telah mengidentifikasikan tiga faktor kunci yang memengaruuhi tingkat resiko proyek.


3. Sebutkan dan jelaskan keuntungan dan kerugian teknologi sistem informasi!


  • Kelebihan
  1. Menyediakan komunikasi dalam organisasi atau antar organisasi yang murah, akurat dan cepat.
  2. Menyimpan informasi dalam jumlah yang sangat besar dalam ruang yang kecil tetapi mudah diakses
  3. Memungkinkan pengaksesan informasi yang sangat banyak di seluruh dunia dengan cepat dan murah
  4. Meningkatkan efektivitas dan efisiensi orang-orang yang bekerja dalam kelompok dalam suatu tempat atau pada beberapa lokasi
  • Kekurangan
  1. Biaya lebih mahal
  2. Keterbatasan jumlah dan tingkat kemampuan SDM yang menguasai Sistem Informasi
  3. Perubahan Sistem informasi secara cepat sehingga kita belum tentu bisa melakukan adaptasi dengan perubahan tersebut
  4. Kurangnya tenaga ahli di bidang Sistem Informasi
  5. Adanya indikasi penyalahgunaan Sistem Informasi yang canggih
  6. Kurangnya sosialisasi tengan Sistem Informasi

Senin, 02 Januari 2017

PENALARAN

1. Ketidakpastian
Kecerdasan buatan dikembangkan untuk membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik manusia. Sistem Pakar merupakan bagian dari kecerdasan buatan yang mengandung pengetahuan dan pengalaman yang dimasukkan oleh satu atau banyak pakar ke dalam satu area pengetahuan tertentu. Pengetahuan dan pengalaman yang ada dalam dunia nyata yang akan direpresentasikan kedalam sistem pakar penuh dengan unsur ketidakpastian dan kesamaran.
Beberapa metode yang sering digunakan untuk menangani masalah ketidakpastian dan kesamaran adalah dengan menggunakan teknik probabilitas, faktor kepastian dan logika fuzzy. Teorema Bayes merupakan bagian dari teknik probabilitas yang menekankan pada konsep probabilitas hipotesis dan evidence, sedangkan teknik probabilitas dengan teori Dempster-Shaffer menekankan pada konsep beliefe dan plausability. Pada metode dengan faktor kepastian menekankan pada nilai kepercayaan yang diberikan oleh seorang pengguna dan pakar.

 Pada metode dengan logika fuzzy menekankan pada derajat keanggotaan dari suatu evidence pada suatu himpunan fuzzy sehingga mampu menangani masalah kesamaran. Untuk memberikan solusi yang lebih baik, metode-metode yang ada bisa dikombinasikan antara yang satu dengan yang lainnya.
2. Probabiitas dan Teorema Bayes
          Dalam teori probabilitas dan statistika, Pengertian Teorema Bayes adalah teorema yang digunakan untuk menghitung peluang dalam suatu hipotesis, Teorema bayes dikenalkan oleh ilmuan yang bernama Bayes yang ingin memastikan keberadaan Tuhan dengan mencari fakta di dunia yang menunjukan keberadaan Tuhan. Bayes mencari fakta keberadaan tuhan didunia kemudian mengubahnya dengan nilai Probabilitas yang akan dibandingkan dengan nilai Probabilitas. teorema ini juga merupakan dasar dari statistika Bayes yang memiliki penerapan dalam ilmu ekonomi mikro, sains, teori permain, hukum dan kedokteran.

Teorema Bayes akhirnya dikembangkan dengan berbagai ilmu termasuk untuk penyelesaian masalah sistem pakar dengan menetukan nilai probabilitas dari hipotesa pakar dan nilai evidence yang didapatkan fakta yang didapat dari objek yang diagnosa. Teorama Bayes ini membutuhkan biaya komputasi yang mahal karena kebutuhan untuk menghitung nilai probabilitas untuk tiap nilai dari perkalian kartesius. penerapan Teorema Bayes untuk mencari penerapan dinamakan inferens Bayes
Contoh Soal :
Sebuah perkantoran biasanya membutuhkan tenaga listrik yang cukup agar semua aktifitas pekerjaannya terjamin dari adanya pemutusan aliran listrik. Terdapat dua sumber listrik yang digunakan PLN dan Generator. Bila listrik PLN padam maka secara otomatis generator akan menyala dan memberikan aliran listrik untuk seluruh perkantoran. Masalah yang selama ini mengganggu adalah ketidak satabilan arus (voltage) Listrik. Selama beberapa tahun terakhir, diketahui bahwa perkantoran itu menggunakan listrik PLN adalah 0.9 dan peluang menggunakan generator adalah 0.1 peluang terjadi ketidak stabilan pada arus PLN maupun generator masing-masing 0.2 dan 0.3.

Permasalahan ini di ilustrasikan Sebagai berikut :

E   : Peristiwa listrik PLN digunakan
Ec : Peristiwa listrik Generator digunakan
A  :Peristiwa terjadinya ketidak stabilan arus

Peristiwa A dapat ditulis sebagai gabungan dua kejadian yang lepas


Dengan menggunakan probabilitas bersyarat maka :



Diketahui:
P(E)=0.9    P(E’)=0.1
P(A|E)=0.2    P(A|E’)=0/3
Sehingga:
P(A)=P(E).P(A|E)+P(E’).P(A|E’)
=(0.9).(0.2)+(0.2).(0.3)
=0.21

Kembali pada permasalahan diatas, bila suatu saat diketahui terjadi ketidak stabilan arus listrik, maka berapakah probabilitas saat itu aliran listrik berasal dari generator ? Dengan menggunakan rumus probabilitas bersyarat diperoleh.

P(E’|A)=P(E’∩A)/P(A)
            =P(E’).P(A|E’)/P(A)
            =0.03/0.21=0/143

Peristiwa B1,B2,….,Bk merupakan suatu sekatan(partisi) dari ruang sampel S dengan P(Bi)≠0 untuk i=1,2,…,k maka setiap peristiwa A anggota S berlaku:


Digunakan bila ingin diketahui probabilitas P(B1|A),P(B2|A)….,P(Bk|A) dengan rumus sebagai berikut :


Suatu generator telekomunikasi nirkabel mempunyai 3 pilihan tempat untuk membangun pemancar sinyal yaitu didaerah tengah kota, daerah kaki bukit dan daerah tepi pantai, dengan masing-masing mempunyai peluang 0.2,0.3 dan 0.5. Bila pemancar dibangun ditengah kota, peluang terjadi gangguan sinyal adalah 0.05. Bila pemancar dibangun dikaki bukit, peluang terjadinya gangguan sinyal adalah 0.06. Bila pemancar dibangun ditepi pantai, peluang gangguan sinyal adalah 0.08.


A. Berapakah peluang terjadinya gangguan sinyal ?
B. Bila diketahui telah terjadinya gangguan pada sinyal, berapa peluang bahwa operator tersebut ternyata telah membangun pemancar di tepi pantai ? 

Misal :
A          = Terjadi ganguan sinyal
B1        = Pemancar dibangun di tengah kota
B2        = ----------------------------di kaki bukit
B3        = ----------------------------di tepi pantai
Maka :
A. Peluang terjadinya ganguan sinyal
P(A)=P(B1)P(A|B1)+P(B2)P(A|B2)+P(B3)P(A|B3)
       = (0,2).(0.05)+(0.3)(0.06)+(0.5)(0.08)=0.001+0.018+0.04=0.068


3. Faktor Kepastian (Certainty Factor)
          Faktor kepastian merupakan cara dari penggabungan kepercayaan (belief) dan ketidapercayaan (unbelief) dalam bilangan yang tunggal. Dalam certainty theory, data-data kualitatif direpresentasikan sebagai derajat keyakinan (degree of belief).

Tahapan Representasi Data Kualitatif

Tahapan dalam merepresentasikan data-data kualitatif :
1.     kemampuan untuk mengekspresikan derajat keyakinan sesuai dengan metode yang sudah dibahas sebelumnya.
2.     kemampuan untuk menempatkan dan mengkombinasikan derajat keyakinan tersebut dalamsistem pakar.
Dalam mengekspresikan derajat keyakinan digunakan suatu nilai yang disebut certainy factor (CF)untuk mengasumsikan derajat keyakinan seorang pakar terhadap suatu data.

Formulasi Certainy Factor




Dimana :
§  CF = Certainy Factor (faktor kepastian) dalam hipotesis H yang dipengaruhi oleh fakta E.
§  MB=Measure of Belief (tingkat keyakinan), adalah ukuran kenaikan dari kepercayaan hipotesis H dipengaruhi oleh fakta E.
§  MD=Measure of Disbelief (tingkat ketidakyakinan), adalah kenaikan dari ketidakpercayaan hipotesis H dipengaruhi fakta E.
§  E = Evidence (peristiwa atau fakta).
§  H = Hipotesis (Dugaan).

4. Teori Dampster Shafer
          Teori Dempster-Shafer adalah suatu teori matematika untuk pembuktian berdasarkan belief functions and plausible reasoning (fungsi kepercayaan dan pemikiran yang masuk akal), yang digunakan untuk mengkombinasikan potongan informasi yang terpisah (bukti) untuk mengkalkulasi kemungkinan dari suatu peristiwa. Teori ini dikembangkan oleh Arthur P. Dempster dan Glenn Shafer.
Secara umum Teori Dempster-Shafer ditulis dalam suatu interval:
[Belief,Plausibility]

Belief

Belief (Bel) adalah ukuran kekuatan evidence (gejala) dalam mendukung suatu himpunan bagian. Jika bernilai 0 maka mengindikasikan bahwa tidak ada evidence, dan jika bernilai 1 menunjukan adanya kepastian.

Plausibility

Plausibility (Pl) dinotasikan sebagai:
Pl(s)= 1 – Bel(¬­­­­­­­­­s)­­­­­­­
Plausibility juga bernilai 0 sampai 1. Jika kita yakin akan –s, maka dapat dikatakan bahwaBel(¬s)=1, dan Pl(¬s)=0. Plausability akan mengurangi tingkat kepercayaan dari evidence. Pada teori Dempster-Shafer kita mengenal adanya frame of discernment yang dinotasikan dengan θ danmass function yang dinotasikan dengan m. Frame ini merupakan semesta pembicaraan dari sekumpulan hipotesis sehingga disebut dengan environtment.
Misalkan: θ = {A, B, C, D, E, F, G, H, I, J}
Dengan :
A   = Gagal Ginjal Kronik
B   = Kanker Ginjal
C   = Pielonefritis
D   = Sindroma Nefrotik
E    = Hidronefrosis
F    = Kanker Kandung Kemih
G   = Ginjal Polikista
H   = Nefritis Tubulointerstisialis
I     = Sistitis
J     = Infeksi Saluran Kemih

Mass Function

Sedangkan mass function (m) dalam teori Dempster-Shafer adalah tingkat kepercayaan dari suatuevidence measure sehingga dinotasikan dengan (m). Untuk mengatasi sejumlah evidence pada teori Dempster-Shafer menggunakan aturan yang lebih dikenal dengan Dempster’s Rule of Combination.
Dengan :                                                                      
m1 (X) adalah mass function dari evidence X
m2 (Y) adalah mass function dari evidence Y
m3(Z) adalah mass function dari evidence Z
κ  adalah jumlah conflict evidence






          

INFERENSI DALAM LOGIKA ORDER PERTAMA

1.  Mengubah inferensi order pertama menjadi inferensi proposisi
          First Order Predicate Logic)
Representasi 4 kategori silogisme menggunakan logika predikat

Kaidah Universal Instatiation merupakan state dasar, dimana suatu individual dapat digantikan (disubsitusi) ke dalam sifat universal.
Contoh :
Misal, f merupakan fungsi proposisi :
(“x) f(x)
\ f(a)
merupakan bentuk yang valid, dimana a menunjukkan spesifik individual, sedangkan x adalah suatu variabel yang berada dalam jangkauan semua individu (universal)
Contoh lain :  (“x) H(x)
\ H(Socrates)
Berikut ini adalah contoh pembuktian formal silogisme:
All men are mortal
Socrates is a man
Therefore, Socrates is mortal
Misal : H = man,  M = mortal,  s = Socrates

1.    (“x) (H (x) ð M(x))
2.    H(s)     /  \ M(s)
3.    H(s) ð M(s)    1 Universal Instatiation
4.    M(s)     2,3 Modus Ponens
2. UNIFIKASI
          Unifikasi adalah usaha untuk mencoba membuat dua ekspresi menjadi identik (mempersatukan keduanya) dengan mencari substitusi-substitusi tertentu untuk mengikuti peubah-peubah dalam ekspresi mereka tersebut. Unifikasi merupakan suatu prosedur sistematik untuk memperoleh peubah-peubah instan dalam wffs. Ketika nilai kebenaran predikat adalah sebuah fungsi dari nilai-nilai yang diasumsikan dengan argumen mereka, keinstanan terkontrol dari nilai-nilai selanjutnya yang menyediakan cara memvalidasi nilai-nilai kebenaran pernyataan yang berisi predikat. Unifikasi merupakan dasar atas kebanyakan strategi inferensi dalam Kecerdasan Buatan. Sedangkan dasar dari unifikasi adalah substitusi.

Suatu substitusi (substitution) adalah suatu himpunan penetapan istilah-istilah kepada peubah, tanpa ada peubah yang ditetapkan lebih dari satu istilah. Sebagai pengetahuan jantung dari eksekusi Prolog, adalah mekanisme unifikasi.

Aturan-aturan unifikasi :
1.                Dua atom (konstanta atau peubah) adalah identik.
2.                Dua daftar identik, atau ekspresi dikonversi ke dalam satu buah daftar.
3.                Sebuah konstanta dan satu peubah terikat dipersatukan, sehingga peubah menjadi terikat kepada konstanta.
4.                Sebuah peubah tak terikat dipersatukan dengan sebuah peubah terikat.
5.                Sebuah peubah terikat dipersatukan dengan sebuah konstanta jika pengikatan pada peubah terikat dengan konstanta tidak ada konflik.
6.                Dua peubah tidak terikat disatukan. Jika peubah yang satu lainnya menjadi terikat dalam upa-urutan langkah unifikasi, yang lainnya juga menjadi terikat ke atom yang sama (peubah atau konstanta).
7.                Dua peubah terikat disatukan jika keduanya terikat (mungkin melalui pengikatan tengah) ke atom yang sama (peubah atau konstanta).
3. Generalized Modus Ponens (GMP)
          Dalam logika Boolean, dengan aturan `` JIKA X adalah A THEN Y adalah B '', proposisi X adalah A harus diamati untuk mempertimbangkan proposisi Yadalah B.
Dalam logika fuzzy, proposisi `` X adalah A' '', Dekat dengan premis `` X adalah A '' dapat diamati untuk memberikan kesimpulan `` Y adalah B' '' Dekat dengan kesimpulan `` Y adalah B '' .
Sebuah inferensi fuzzy sederhana dapat direpresentasikan sebagai:
Aturan
: JIKA
X adalah A THEN
Y adalah B
Fakta
:
X adalah A'
Kesimpulan
:
Y adalah B'
Untuk menyimpulkan seperti inferensi fuzzy kita menggunakan mekanisme yang disebut umum modus ponens. Di sini, kita menggunakan salah satu berdasarkan implikasi fuzzy Brouwer-Gödel diungkapkan oleh:

Catatan: Asumsikan -> operator implikasi Brouwer-Gödel dan o operator kombinasi, rumus dapat dinyatakan dengan B' = A'o(A-->B) yang kita gunakan sekarang untuk menyederhanakan notasi.
4. Rangkaian Forward dan Backward
          Forward chaining merupakan metode pencarian yang memulai proses pencarian dari sekumpulan data atau fakta, dari fakta-fakta tersebut  dicari suatu kesimpulan yang menjadi solusi dari permasalahan yang dihadapi.
Backward Chaining merupakan metode pencarian yang arahnya kebalikan dari Forward Chaining. Proses pencarian dimulai dari tujuan, yaitu kesimpulan yang menjadi solusi dari permasalahan yang dihadapi.
Contoh 1 :
Diketahui sistem pakar dengan aturan-aturan sebagai berikut :
R1       : IF suku bunga turun THEN harga obligasi naik
R2       : IF suku bunga naik THEN harga obligasi turun
R3       : IF suku bunga tidak berubah THEN harga obligasi tidak berubah
R4       : IF dolar naik THEN suku bunga turun
R5       : IF dolar turun THEN suku bunga naik
R6       : IF harga obligasi turun THEN beli obligasi

Apabila diketahui bahwa dolar turun, maka untuk memutuskan apakah akan membeli obligasi atau tidak dapat ditunjukkan sebagai berikut:
·                     Penyelesaian dengan Forward Chaining


·                     Penyelesaian dengan Backward Chaining








Rabu, 16 November 2016

KECERDASAN BUATAN : PERMAINAN PLANT VS ZOMBIE



Game Plants vs zombies adalah sebuah game pertarungan antara Zombie-zombie dan Plants(Tanaman-tanaman). Game ini seperti sebuah game yang  membentuk pertahanan agar musuh (zombie)  tidak bisa masuk ke markas (rumah) kita untuk memakan otak manusia.
1. Genre
Genre game ini adalah Tower Defense game. User menggunakan mouse dalam bermain game ini. Dalam bermain game ini user harus mengatur strategi dalam memilih dan menanam tanaman-tanaman yang disediakan untuk dapat memenangkan level-level yang ada. Terkadang user juga harus cukup cepat dalam menanam tanaman karena musuh yang datang cukup banyak dan membutuhkan tanaman yang berbeda – beda untuk mengalahkannya.
2. Tantangan
Tantangan dalam bermain game ini adalah mempertahankan halaman rumah yang diserang oleh zombies yang datang. User harus melawan zombies tersebut agar tidak masuk ke rumah user.
3. Gameplay
Sistem permainan game ini bertipe strategi. User menentukan ingin membawa tanaman-tanaman untuk melawan zombies yang akan menyerang. Setiap tanaman dan zombies memiliki keunikan masing-masing.Beberapa zombies memiliki kelemahan terhadap tanaman tertentu, sehingga user harus dapat mengatur strateginya dengan baik. Tanaman-tanaman yang tersedia juga memiliki keunggulan dan kelemahan yang berbeda-beda. Disamping itu, setiap tanaman juga memiliki harg yang perlu dibayarkan oleh user ketika ingin menanam tanaman tersebut. Pada bagian inilah game ini menghindari terjadinya the dominant strategy problem dan near dominance options. Harga setiap tanaman disesuaikan dengan kemampuannya sehingga mewujudkankeseimbangan terhadap nilai dar setiap tanaman yang tersedia.
4. Interface
Interface game ini sangat menarik karena pada tampilan menu disertai objek-objek gambar sesuai dengan tema game ini. Contohnya seperti menggunakan gambar batu nisan untuk tombol adventure, mini-games, puzzle, dan survival. Selain itu juga menggunakan metafora yang baik untuk tombol shop, zen garden, dan almanac.
5. Rules
Rules game ini adalah membatasi jumlah tanaman yang dapat dibawa oleh user. Selain itu jumlah kolom yang tersedia untuk menanam tanaman juga dibatasi. Terdapat juga beberapa tanaman yang hanya dapat ditanam pada kondisi tertentu.
6. Fitur
Salah satu fitur game ini yang paling utama adalah memberitahu user jenis-jenis zombies yang akan menyerang rumah user pada setiap level sebelum user mulai bermain. Hal ini membuat user perlu memikirkan strategi yang terbaik untuk melawan zombies tersebut.
7. Level design
Level design game ini dibuat dengan variasi kondisi waktu dan lahan.
Level yang berdasarkan waktu yaitu pada saat siang dan malam hari, hal ini berpengaruh terhadap tanaman-tanaman yang lebih berguna saat kondisi siang atau malam hari. Level yang berdasarkan lahan yaitu halaman depan (hanya tanah rumput), halaman belakang (terdapat kolam), dan atap rumah (harus menggunakan pot). Setiap level akan mempengaruhi tanaman-tanaman yang akan dibawa user.
Mode-mode dalam Game Plants Versus Zombie : 
Seperti yang kita lihat pada gambar diatas, Game ini terdiri dari 4 Mode, yaitu
1.      Adventure : pada mode ini kita bermain untuk melawan zombie. Game ini terdiri dari banyak level. Semakin tinggi level yang kita mainkan memiliki tingkat kesulitan tertentu. Final dari game ini adalah melawan Boss dari para zombie. Selain itu, kita juga akan mendapatkan kejutan setelah kita menyelesaikannya mode ini.
2.      Mini – Games : Games ini dapat kita mainkan apabila kunci dari game ini telah terbuka yakni sebuah kado yang kita dapatkan pada Adventure mode yang bertuliskan bahwa mode ini telah dapat dimainkan. Pada mode Mini Games, terdapat 20  game mini yang dapat kita mainkan dan apabila kita memenangkan game ini, kita akan mendapatkan throphy dan diminta untuk mengumpulkannya hingga lengkap 20.
3.      Puzzle : mode ini tidak dapat dimainkan apabila kita belum mendapatkan izin atau menyelesaikan Adventure Mode. Pada game ini terdapat 2 jenis.
a.      Vasebreaker : disini kita diminta untuk menyerang zombie-zombi dengan memecahkan vas yang bias saja berisi zombie atau tanaman-tanaman yang dapat membunuh zombie-zombie tersebut.

4.      Zombie : disini kita menjadi zombienya, dimana kita diminta untuk menyusun strategi agar dapat memakan memakan tanaman dan  memasuki markas.
Pada kedua mode ini kita dapat mengumpulkan throphy apabila menang dan melengkapinya.
5.      Survival : adalah mode pertarungan dimana kita akan mengatur strategi untuk mengalahkan zombie. Pada mode ini kita harus bertahan dengan serangan-serangan dari zombie-zombie di berbagai tempat dan waktu seperti pada Adventure Mode, misalnya diatap, kolam renang baik siang maupun malam hari.

Plants vs. Zombies adalah permainan tower defense yang dibuat dan diluncurkan oleh PopCap Games untuk Microsoft Windows dan Mac OS X serta oleh induk perusahaannya, Electronic Arts untuk Android. Di dalam permainan ini, ada zombi yang menyerang rumah dan pemain harus menggunakan tanaman untuk menghadapi mereka. Permainan ini pertama kali diluncurkan pada tanggal 5 Mei 2009.  Versi iOS diluncurkan pada Februari 2010. Versi Xbox Live Arcade diluncurkan pada tanggal 8 September 2010.  Ada juga versi Nintendo DS, Nintendo DSi, PS3 dan Android.  Versi Windows dan Mac mempunyai versi Game of the Year.
Saat bermain game ini kita diharuskan melawan para zombie – zombie yang bisa memakan apa saja termasuk otak kita. Semakin tinggi level yang kita mainkan, maka zombie yang menyerang akan semakin bervariasi sesuai dengan level dan tentunya akan menjadi sulit untuk dikalahkan. Selain itu tanaman-taman juga akan berkembang sesuai dengan kesulitan dari level yang kita mainkan. Jika suatu level telah terselesaikan maka sebuah bonus akan kita dapatkan yaitu tanaman baru, alat-alat baru. Selain itu, kita juga diharuskan untuk menyelesaikan Adventure Mode agar dapat memainkan mode-mode lainnya. Setiap game pasti punya kelebihan dan kekurangan, begitu juga dengan game yang satu ini. Kelebihan yang dimiliki oleh game ini yaitu, memiliki cerita yang menarik, kualitas gambar yang sangat baik, karakter dari tanaman dan zombie yang unik, serta banyak hal yang tak terduga dalam game ini sehingga permainan menjadi lebih hidup.
Selain itu, banyak tingkatan yang menarik untuk bisa mengalahkan zombie-zombie, sehingga pemain secara tidak langsung dilatih untuk berfikir bagaimana strategi untuk mengalahkan musuh ini. Namun, disisi lain game ini memiliki kekurangan, seperti alur ceritanya yang singkat, game cenderung static.